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2009年11月 7日 (土)

ギャルゲーを本気で語るおっさんカッコイイ!

 ギャルゲーが成功するポイントってレスポンスだと思うんですよ。これは操作性とかシステム的なことじゃなくて、キャラクターのプレイヤー(あるいは主人公)に対する反応という意味で。
 初代ときメモが当時圧倒的な支持を得たのは、フルボイスなのもさることながら、ときめき度によってセリフが変化するという事が大きかったと思います。
 詩織がときめいてきて、電話口で「あ…」と言った時の感動はハマってた人なら判るはず。こういうレスポンスの質・多様さって言うのがギャルゲーには重要なんじゃないかと考えるわけです。
 とはいえ、単純にシナリオが受けて成功しているギャルゲーというのも多くありますので、全てに当てはまる事ではないんですが、個人的にはシナリオ主体のものはゲームというくくりで考えるのもどうかと思うんであまり突っ込みません。
 ラブプラスの場合はリアルタイム性を付加したレスポンスが受けてるわけですが、これに関しては昔ルームメイトがやろうとした事でもあるので、そんな革新的でもないですよね。
 ただ、それを携帯機というプラットフォームの特性を生かし、リアルタイムにこだわらず遊べるようにまとめたからこそこれだけの破壊力を生み出せてる訳で、それは幾らでも評価していいポイントです。
 思うに、次にギャルゲーが爆発的に当たる時は、AIと音声認識と合成音声によるキャラクターとの会話が出来るようになる時じゃないでしょうか。それまでは、どうしてもこれまでの焼き直し的なものしか出てこないんじゃないかなぁ。
 来月出るときメモ4もこの域を出ないでしょうから、初代のような爆発的な成功は望めないと思うんですが、次に繋げる為にも現状ギャルゲーのキャパといわれる5万は突破して欲しいもんですね。
 わたしはPSP持ってないんで買わないですけど。

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